シード (Shīdo): Como a Animação “Sword Art Online” Apresenta a Realidade Virtual

Introdução

Esse artigo se propõe a estudar como a Realidade Virtual é trabalhada na série animada japonesa “Sword Art Online” no episódio final da primeira temporada, se apossando da pesquisa de caráter qualitativo, focado na análise de discurso. 

Jaron Lanier, considerado o pai do termo “Realidade Virtual”, numa palestra sobre as novas visões sobre o assunto, declarou a seguinte frase: “Todos sabiam que isso iria acontecer. E sabíamos que até um pequeno dispositivo, como esse que chamamos de smatphone, poderia ter dois lados: poderia ser um dispositivo para conexões ou poderia ser um dispositivo para controle”. 

Por causa do crescimento do destaque da internet entre a população desde os anos 1970, passando pela Arpanet e chegando a internet atual, que pode ser caracterizada como um ciberespaço, e o crescimento desde os anos 1960 do conceito inicial do que é chamado Realidade Virtual ou RV, seu atual “boom” com a maior acessibilidade do público a servidores capacitados para receber tais técnicas e a Ásia ser co-líder no desenvolvimento das principais tecnologias com empresas como Samsung, Hon Hai Precision e Fuijitsu, entre outras, competindo diretamente com o mercado americano, de acordo com o ranking das 25 maiores empresas de tecnologia em 2017. Por tais fatores, escolhido tal assunto para ser tratado. 

Como hipótese principal, baseado no enredo central do episódio, usando a teoria do “Double Coding” acoplada ao conceito da ironia intertextual e também nas afirmações de Rosa (2008), de que “Todo o processo percorre a construção de identidades online e usufrui a exploração lúdica como canal comunicacional, como ato social.” o episódio final da temporada relaciona o jogo retratado no desenho como um meio de comunicação com possibilidade de ser positivo ou não, dependendo da maneira como é utilizado. 

De acordo com Lévy (1999), Ciberespaço “é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial de computadores. O termo especifica não apenas a infraestrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo”. Assim, o ciberespaço seria o local em que ocorre a interação entre as pessoas.

Já a Realidade Virtual pode ser definida como um meio de comunicação em que o receptor vivencia o canal e pode interagir perante as informações recebidas pelos 5 sentidos interligada com a própria imaginação (KERCKHOVE, 1997), se encaixando na definição de ciberespaço, onde há o contato de pessoas. 

De acordo com a série animada, o jogo “Sword Art Online” já se encaixa nesses padrões, levando a entender que tal série se trata de um ciberespaço compatível com os conceitos de ciberespaço dados por Lévy. Tais conceitos serão explanados mais a frente. 

Cibercultura e Ciberespaço

Numa era relacional, em que as pessoas têm cada vez mais se conectado entre as outras, independente de barreiras espaço-tempo (LIMA e FILHO 2009), a cibercultura nunca esteve tão presente no dia a dia. Nos aplicativos de mensagens instantâneas, nas redes sociais, previsão do tempo em período real, aplicativos de carona, de relacionamentos afetivos ou simplesmente de passatempos e jogos, coloca a raça humana na aldeia global descrita por McLuhan no passado, com as interconexões globalizadas e num mundo em que a internet e o mundo físico se cruzam (LIMA e FILHO 2009). 

Com o passar dos anos, é possível perceber a evolução do conceito dado por McLuhan sobre a aldeia global e a interconexão da chamada “Aldeia Global”. Em meados dos anos 1960, McLuhan, chamado também de o profeta da comunicação, falou de como os meios de comunicação vigentes, no caso o rádio e a televisão, são como extensões corporais do próprio corpo humano. 

Seguindo essa linha de pensamento, o computador seria como a extensão do cérebro humano. De acordo com Lévy (1999), os computadores seriam como arcas dentro um dilúvio de informações sem fim, em que cada um tem suas ressalvas e que levam ao que é chamado de ciberespaço, que leva as interconexões. 

“Essa característica globalizante da internet, que evidencia a facilidade de transmissão de informações entre locais distantes- defendida por McLuhan – e em tempo real, foi, pouco a pouco, revelando um novo espaço para as relações sociais e para a troca de informações (…). Um espaço cada vez maior, regido pelo que há em comum entre pessoas de todas as partes do mundo, a rede e o que as diferencia, as diversas culturas. (…) Somente agora, com o celular e com a internet é que o conceito começa, de fato, a se concretizar. O chamado ciberespaço gera, também, cada vez mais proximidade, uma das consequências dessa interação mais ampla, conhecida como cibercultura.”

Como pode ser visto na afirmação acima, o conceito de cibercultura se tornou mais concreto dos anos 1990 para os tempos atuais, pois a era de conexões bidirecionais e de via dupla só se tornou real com o advento da internet e o acesso populacional da mesma, gerando “feedbacks” em tempo real do consumidor ou vendedor, artista, ou amigos virtuais. 

Nem mesmo em filmes que tentaram prever o futuro, como a trilogia “De volta para o Futuro” ou filmes como “2001: Uma Odisseia no Espaço” conseguiram prever como o ser humano estaria tão conectado ao mundo como se está hoje. Nesse espaço, encontramos personagens que mostram um futuro glorioso, com skates que voam, propagandas holográficas, naves espaciais e inteligências artificiais que ganham vida própria. Mas também previu coisas em que estão no nosso dia – a – dia, como telas simultâneas, chamadas de vídeo e inteligências artificiais auxiliadoras, como pode ser visto nos aplicativos de mensagens instantâneas e nos smartphones, tablets e notebooks, com as I.A. Siri, Cortana ou Google Assistente. 

Falar com alguém do outro lado do mundo poderia ser algo impalpável há 30 anos atrás, além de custoso para quem estava fazendo contato, quiçá vê outra pessoa. Mesmo com experimentos, como os realizados pelo laboratório AT & T, que apresentou o “Picturephone” em 1964 esperava-se a possibilidade de que, com um aparelho portátil, seria possível conversar com uma pessoa do outro lado do planeta.  

Ao definir ciberespaço, Lévy (1999) fala que 

“é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial de computadores. O termo especifica não apenas a infraestrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo”. 

 E ao definir cibercultura, seria o conjunto de ações, pensamentos e tradições que “se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço”. Logo, ciberespaço é o canal e a cibercultura é a maneira. 

Apesar de auxiliar o ser humano em várias questões, a cibercultura torna-se condicionante e restritiva para o ser humano (LÉVY, 1999). Quem não está presente na internet, quer seja por meio de aplicativos ou programas, tem problemas tanto no meio social como no meio profissional, qualquer que seja a profissão. Alunos que não tem acesso a internet recebem informações desatualizadas de livros antigos, por exemplo. O governo brasileiro vem tentando implantar computadores e acesso a Internet pelas escolas públicas. Mas, alunos de área mais extremas, tanto em localidade como em risco acabam não tendo acesso com facilidade a conexão, levando – os a serem “excluídos” da era digital.

Seria, então, a cibercultura a impulsionadora da cultura condicionante da interconexão? Ou a separatista da sociedade? Ao analisar se a cibercultura seria positiva ou negativa para o ser humano, Lévy dá alguns exemplos como o caso do estribo. O estribo, item auxiliador para cavaleiro ou amazona, fomentou o feudalismo, mas não foi o causador de tal movimento, assim como a prensa de Gutenberg não levou a queda do poderio da igreja na Europa, mas foi um dos propulsores presentes. Logo, ele conclui que a tecnociência, na qual a cibercultura está incluída, “não é boa nem é má, nem tampouco neutra”. Logo, não é o resultado que deve ser o foco e sim a análise de todos os seus pontos positivos e negativos e trabalhar com essa técnica da melhor maneira.

Realidade Virtual

O cineasta e produtor Chris Milk afirmou, numa palestra ao TED Talks, uma série de conferências realizada na America, Ásia e Europa, pela fundação Sapling, afirma que a principal diferença entre a Realidade Virtual e os demais meios de comunicação é a sua capacidade de imersão do receptor dentro da mensagem. Para tal, Milk afirma “Em todas as outras mídias, a sua consciência interpreta a mídia. Na Realidade Virtual, a sua consciência é a mídia”. Para entender a afirmação acima, é necessária a compreensão do que é mídia.

Ao analisar sobre o conceito de mídia, Guazina (2004) afirma que, mesmo não havendo um conceito definitivo para o termo mídia, o termo ultrapassou seu significado original, relacionado aos estudos norte-americanos opiniões públicas e comportamento eleitoral durante o período pré e pós-guerra entre as décadas de 1920 a 1940, e se tornou uma expressão relacionada a comunicação e, pode ser relacionado ao grupo de instituições que utilizam os intermediários tecnológicos (canais como televisão, rádio, internet) para a comunicação de massa (GUAZINA apud LIMA 2004). Logo, a mídia seria relacionada não somente a imprensa, mas também ao conjunto em si, como canais e usuários. 

Então, com ambas as definições acima, pode-se afirmar que a Realidade Virtual pode ser definida como um meio de comunicação em que o receptor vivencia o canal e pode interagir perante as informações recebidas pelos 5 sentidos interligada com a própria imaginação (KERCKHOVE, 1997) . 

Seu ancestral, o Sensorama, foi criado por Mortion Heilig nos anos 1960. Consistia numa espécie de aparato de fazer o jogador “vivenciar” um filme em 3 dimensões. Heilig nunca conseguiu imergir completamente o utilizador do Sensorama, mas o governo estadunidense se interessou por tal aparelho e o incorporou ao Departamento de Defesa dos Estados Unidos, para treinar futuros pilotos de aeronaves. Com o tempo, outros estudiosos começaram a analisar esse canal novo, como Thomas Zimmerman, Jaron Lanier e outros, tomando suas devidas conclusões perante a recém criada mídia. Perante essa nova mídia, Kerckhove chama a Realidade Virtual ou RV de desafio e como sua importância tanto mercadológica como medicinal a torna um desafio, pois ainda em estado de desenvolvimento, seu potencial se destaca muito, comparado ao processo em que se deu a criação de outros meios de comunicação. 

Diversos hospitais, como o nacionalmente conhecido Hospital Sírio Libanês, têm utilizado a Realidade Virtual para a recuperação de pacientes com problemas de locomoção e equilíbrio desde 2012. Tal processo auxilia pacientes para que possam voltar a se adaptar a sua realidade por meio do virtual. Até agora, o tratamento não é acessível a todos, pelos relatos de enjoo e mal estar por alguns candidatos a tal tratamento. Juntamente a esse mercado, o mercado imobiliário e turístico tem lançado mão dessa técnica para dar a oportunidade dos clientes “visitarem” seus investimentos, através de visitações aos locais desejados como um apartamento ou um local como Nova York.

Paralelamente a esses mercados, a RV tem se tornado destaque na indústria de videogames, com jogos de imersão como “Resident Evil 7”, “Doom VFR” e “Batman Arkham VR”. Com gráficos melhorados a cada ano, a empresa de pesquisa mercadológica IDC afirma que o mercado de RV crescerá 4 vezes mais até 2020, juntamente com a indústria de Realidade Aumentada. 

Animações

De acordo com Gomes e Santos (2007), desenho animado pode-se ser compreendido como um meio de comunicação vindo a partir de novas tecnologias, que possibilitou novas formas de linguagem, primeiramente aplicada para crianças mas que evoluiu com o tempo para ser uma linguagem entendida por toda a família. 

Desde a primeira animação lançada em 1906 por James Stuart Blackton “Humorous Phases of Funny Faces”, as animações têm evoluído deveras, incluindo o áudio (STEAMBOAT WILLIE, 1928), a cor (FLOWERS AND TREES, 1932), passou a ser longa-metragem no cinema (BRANCA DE NEVE E OS SETE ANÕES, 1937), na televisão (O GATO FÉLIX, 1930) até chegar a sua fase atual, com desenhos majoritariamente feitos computadorizados, variando entre o 3D e o 2D e tendo como público desde os mais novos, com desenhos como “Peixonauta”, desenho brasileiro sobre a preservação do meio ambiente e o Show da Luna, que incentiva a criança a buscar respostas para suas perguntas; e para os mais velhos, como “Os Simpsons”, considerado um dos pioneiros em animações para adultos e o polêmico “Super Drags”, desenho focado na comunidade LGBTQI+. 

O estúdio mais conhecido por seus avanços na área de animação é a Disney. Além de ser vanguardista no quesito das animações, lançando a primeira animação sonorizada em 1928, o primeiro longa-metragem em 1937, o primeiro desenho colorido em 1932 e o primeiro desenho computadorizado em 1995, a Disney formou sua atual força no mercado graças as animações em que investiu, como pode ser visto nos seus principais símbolos: o rato Mickey, protagonista do curta – metragem “Steamboat Willie, e o castelo da Cinderela, que aparece a cada início de todos os filmes da marca, quer seja animações ou não. 

Ao comentar sobre a indústria de animação, Gomes e Santos comentam como toda linguagem está ligada à percepção, os meios híbridos, por misturarem duas ou mais linguagens, acabam também por estimular ou promover mudanças na posição relativa dos sentidos. Dessa forma, é possível reconhecer uma linguagem própria da animação que contém códigos verbais, visuais, sonoros e sinestésicos, reunindo desde elementos pertencentes ao próprio cinema até códigos figurativos utilizados nas histórias em quadrinhos… Entretanto, essa nova linguagem só pode ser compreendida através do avanço das tecnologias, que revolucionou as formas de produção, mudando radicalmente as características dos desenhos tradicionais, em meados do século XX.

Logo, por ser uma linguagem nova, criada durante o século XX, a capacidade de utilização da mesma já se mostrou imensa, com a diversidade de assuntos e temas tratados através de animações, passando desde temas transversais até temas descartáveis, mostrando uma potência interessante para o público. 

(…) os desenhos animados contemporâneos utilizam múltiplos códigos para atrair novos públicos, como o adulto, por exemplo. Ele traz referências à sociedade aqui, coisa que nos desenhos passados não acontecia. As narrativas clássicas se distanciavam do real, trazendo elementos que são possíveis apenas nos contos de fada. Já os desenhos atuais, possuem uma nova proposta, ao explorar outras linhas narrativas e acompanhar o ritmo e o interesse das crianças e adultos contemporâneos.

Lhullier (2009) afirma que, por mais que os produtos animados tenham sido inicialmente destinados ao público infanto-juvenil, os desenhos animados têm mostrado possibilidade para aprendizado por adultos também, podendo ser usado como recurso pedagógico ou, como mostrou Fernandes e Oswald (2003), pode também ser objeto de aproximação entre crianças e adultos, e ainda ser uma “forma de aprimorar o desvelamento e a representação para a inclusão do indivíduo na sociedade e na formação da sua identidade” (Silva e Gomes, 2009).

Double Coding

Double Coding é um termo usado por Jenks, que consiste na situação de que  “O edifício ou obra de arte pós-moderna dirigem-se simultaneamente a um público minoritário da elite, usando códigos altos, e a um público de massa, usando códigos populares”. Simultaneamente é passado dois sentidos num mesmo audiovisual. 

Gomes e Santos (2007) falam sobre essa relação, ao destacar a diferença nos códigos recebidos por crianças e adultos, por terem conhecimentos diferentes. Logo, uma criança que ouve pela primeira vez uma fábula entenderá diferente comparado a um adulto que já ouviu essa e outras versões da mesma fábula. Juntamente com esse termo, a ironia intertextual se faz presente.

Isto é, a ironia intertextual, pondo em jogo a possibilidade de uma dupla leitura, não convida todos os leitores para um mesmo banquete. Ele seleciona, e privilegia os leitores intertextualmente avisados, embora não exclua os menos avisados. (…) O leitor informado “pega” a referência e saboreia sua ironia – não apenas a piscadela que lhe dirige o autor, mas também os efeitos de enfraquecimento ou de mutação de significado (quando a citação se insere em um contexto absolutamente diverso daquele da fonte), a remissão geral ao diálogo ininterrupto que se desenrola entre os textos. 

Então, de acordo com Eco (2003), a ironia intertextual consiste em fazer referência a outro texto não tão usual e até adverso a fonte inicial, como pode ser visto mais claramente nos filmes de Shrek (2001, 2004, 2007, 2010), Jogador nº 1 (2018) e também a série Stranger Things (2016-). 

Desenvolvendo tal conceito, e aplicando-o para a relação entre o real e ficcional, Gomes e Santos (2007) afirmam

“(…) os filmes travam uma discussão entre o real e o fictício, apropriando-se da sátira para construir uma reflexão sobre a sociedade contemporânea. (…) Os meios de comunicação, por exemplo, contribuem para a construção da realidade social e para a fixação de visões do mundo. São responsáveis pela definição do que é socialmente visível e, algumas vezes, privilegiam o espetáculo em detrimento a uma tematização criteriosa. (…) A mídia ajuda a compor essa realidade social multifacetada, sendo um fator decisivo na alteração do funcionamento e características das identidades e valores sociais.”

Então, graças a essa conexão entre a realidade e ficção, é possível compreender que o final de um audiovisual “diz” muito mais do que aparenta ser, pois pode conter uma quantidade interessante de significados presentes na sua obra, além de refletir o que é visto na sociedade.

Sword Art Online e A Semente

A animação japonesa (anime) “Sword Art Online” ou ソードアート·オンライン (Sōdo Āto Onrain, no original), criada por Reki Kawahara, foi baseada na série de mangás ou histórias em quadrinhos japonesas, publicada pela editora ASCII Media Works em abril de 2009 e se tornou um sucesso comercial com mais de 19 milhões de exemplares vendidos no mundo. No Brasil, tal série de mangá foi publicada pela editora Panini Comics. 

A série animada adaptada dos mangás foi lançada e exibida no Japão no segundo semestre de 2012 e foi produzida pela A-1 Pictures, afiliada da Sony Music Japan. O anime foi renovado para uma terceira temporada, que estreou no dia 10 de outubro de 2018, essa terceira temporada irá ter 50 episódios e ainda adaptará o arco Project Alicization. 

Além da série televisiva, a franquia se estendeu para um longa-metragem original, lançado no Japão e Sudeste Asiático em fevereiro de 2017, além de serem lançados 4 jogos para PlayStation Portable, Vita, 3 e 4. 

A série recebeu críticas mistas, entre as positivas de seu enredo, trilha sonora e desenvolvimento dos personagens no âmbito psicológico e negativas relacionadas a seu desenvolvimento no geral nos mangás. 

O enredo da série ocorre em um futuro próximo e se concentra em vários mundos de realidade virtual de MMORPG, que une tanto os jogos de computador online e de múltiplos jogadores com os “Role – Playing Games”, em que o jogador atua e joga, imergindo o personagem na história. O protagonista Kirito, juntamente com outros jogadores se conecta, através de um óculos de realidade virtual em que, ao jogo “Sword Art Online” e, ao se conectar, os jogadores descobrem que não há como se desconectar, apenas se alguém vencer o jogo. Durante a jornada, Kitiro tem vantagens de habilidades no jogo, por ter sido um dos primeiros a testar o jogo, recebendo o título de “beta-player”, e durante a jornada conhece Asuna, uma jogadora que se torna sua principal aliada e namorada. Durante o jogo, os jogadores devem vencer desafios  para avançar de fase, chamada de “andar”. Ao chegarem ao 75º andar, Kirito descobre que o líder da principal união de jogadores é o criador do jogo Akihiko Kayaba. Kayaba faz um acordo com Kirito e se ele o vencer, todos serão liberados do jogo. O protagonista vence a batalha e liberta quase todos, menos uma parte dos jogadores, que ainda permanecem em coma, inclusive sua namorada. 

Na segunda parte da temporada, o protagonista descobre um outro jogo, chamado Alfheim que segue o mesmo sistema de Sword Art Online e descobre que os jogadores estão sendo mantidos como cobaias por uma outra empresa, conduzida pelo pai de Asuna mas que o jogo é controlado por Sugou Nobuyuki, que realiza experimentos de controle mental nos jogadores presos. Ao enfrentar o Nobuyuki, Kirito recebe a ajuda de Kayaba, dado como morto, e esse lhe entrega a Shīdo ou A Semente, que se trata de um conjunto de algoritmos e programas de computador capazes de reproduzir o VRMMORPG para que outros jogos fossem criados.

Kirito entra numa decisão entre excluir A Semente ou mantê-la. No final, ao libertar todos os que estavam presos no ambiente virtual, o governo japonês excluiu e tirou do ar os jogos de MMORPG das empresas privadas e Kirito decidiu publicar a Shīdo e torna-la pública, pois não culpou a técnica em si, mas o que causou o problema: um criador que não colocou uma maneira de desconectar. Ao sanar tal problema, o protagonista continuou sua jornada, auxiliando outras pessoas durante o jogo. 

Logo, o personagem mostra que por mais que os males trazidos pelo jogo tenham causado danos para seus jogadores, inclusive a ele mesmo, o problema residia na maneira como aquela técnica era usada e não no objeto em si. 

Considerações Finais 

Como o audiovisual, em especial os desenhos animados, está locado na comunicação de massa e se concretiza como um meio de comunicação fortemente relacionado formador que ela pode assumir (Siqueira, 1993), quando é analisado a importância do Ciberespaço, da Realidade Virtual e como esses conceitos se cruzam na animação “Sword Art Online”, o questionamento inicial retorna: Como a tecnologia dos realidade virtual foi retrada no episódio final da primeira temporada do desenho animado (anime) “Sword Art Online”? Bem, o personagem Kirito fala, nos momentos finais do episódio: 

“Descobrimos que A Semente era um conjunto de programas que criava uma VRMMO chamado A Semente e havia sido feito pelo Kayaba. Basicamente, qualquer um com um servidor bom o suficiente poderia baixar a semente e criar seu próprio mundo virtual. Pedi para que Agil a espalhasse por servidores pelo mundo para que todos pudessem usar. Isso reviveu o gênero VRMMOs que estava morrendo. (…) Empresas menores e até mesmo algumas pessoas começaram a rodar seus próprios servidores de jogos virtuais. Eles começaram a ser compatíveis uns com os outros. E estamos próximos ao ponto a um ponto em que um personagem criado em um jogo pode ser transferido para outro”.

Ao não permitir que o gênero VRMMO terminasse e ao torná-lo de domínio público a Shīdo, o protagonista retrata que a tecnologia não é o problema e sim a maneira como ela foi usada, assim como falou Lévy(1999):

“Seria a tecnologia um ator autônomo, separado da sociedade e da cultura que seriam entidades passivas percutidas por um agente exterior? Defendo, ao contrário, que a técnica é um ângulo de análise dos sistemas sócio técnicos globais, um ponto de vista que enfatiza a parte material e artificial dos fenômenos humanos, e não uma entidade real, que existiria independentemente do resto, que teria efeitos instintos e agiria por conta própria. (…) É impossível separar o humano de seu ambiente material, assim como dos signos e das imagens por meio dos quais ele atribui sentido à vida e ao mundo. Da mesma forma, não podemos separar o mundo material – menos ainda sua parte artificial- das ideias por meio das quais os objetos técnicos são concebidos e utilizados, nem dos humanos que os inventam, produzem e utilizam. (…) Não se trata de avaliar seus “impactos”, mas de situar as irreversibilidades às quais um de seus usos nos levaria, de formular os projetos que explorariam as virtualidades que ela transporta e de decidir o que fazer com ela.”

Portanto, o personagem apenas demonstra que, ao contrário do que foi mostrado em filmes como “Matrix” (1999), Let’s Be Evil (2016) e o episódio “Playtest”, da 3ª temporada da série britânica “Black Mirror” (2016), em que pode ser visto como a realidade virtual é demonstrada nos filmes de 2018, como Jogador nº1 e as séries Kiss Me First e Maniac, a Realidade Virtual se torna um meio e não o mal. 

Logo, esse artigo concluiu que, a RV é retratada de maneira positiva, mesmo considerando os riscos e barreiras que o herói percorreu na jornada, que é demonstrado no momento em que a Shīdo é publicada no ciberespaço da internet. 

Seria isso uma nova tendência no meio audiovisual demonstrar o futuro de forma mais positiva no âmbito da Realidade Virtual? Isso somente a indústria dirá. Tais estudos acima devem continuar para que tal resposta se torne possível. 

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